geimeris.com

blog'as apie žaidimus ir viską kas su jais susiję: naujienos, video, treileriai, top10, galerijos, humoras, straipsniai ir t.t.

Dead IslandPaklauskite tipiško atostogautojo kurie terminai jam asocijuojasi su atostogomis saloje ir tikėtina, kad Jūs išgirsite “piña colada”, “smėlėti paplūdimiai” ar “bikiniai”.

Bet užduokite tą patį klausimą bet kuriam Techland darbuotojui ir atsakymas bus “kruvini laužtuvai”, “valgomos smegenys” ir “išlikimas”.

Ambicingas, atviro pasaulio zombių veiksmo žaidimas Dead Island yra naujausias projektas, kurį gamina Lenkijos studija, pristačiusi mums Call of Juarez ir Chrome žaidimus. 

Kad atsakyti į labiausiai mus dominančius klausimus apie Dead Island, užvalgiau žaidimo gamintojo Adrian Ciszewski smegenų.

Jau teko rašyti apie šį žaidimą, tad šįkart kiek plačiau galėsite persiskaityti šiame įdomiame interviu, pateikiu jį lietuvių kalba toliau.

Interviu:

Klausimas: Pasakykite mums, jeigu galite, kada prasidėjo Dead Island gamyba ir iš kur kilo žaidimo idėja.

Adrian Ciszewski: Projektas buvo mūsų galvose kuomet baigėme Chrome žaidimą ir dabar atėjo laikas jį įgyvendinti. Apskritai mes visi esame didžiuliai zombių fanai, todėl ir gimė didelės idėjos žaidimui. Aš manau, kad zombių žanras duoda galimybę parodyti daug įdomių dalykų, neminint daugybės sukrešėjusio kraujo. Žmogaus elgesys ir jų ryšiai per kovą dėl išlikimo. Visa tai yra ir su Dead Island. Mes turime išlikusiuosius, kurie bando likti gyvais, nesvarbu kokia kaina. Tai įneša įvairių situacijų, vykstančių post-apokaliptiniame pasaulyje.

470-dead_island_01.jpg

KL: Pastaruoju metu zombiai yra labai mėgiami žaidimų gamintojų – Capcom’o Dead Rising, išleistas pernai ir Valve’o Left4Dead, kuris išleidžiamas 2008-ųjų pradžioje. Kuo Dead Island bus ypatingas?

AC: Dead Island yra visiškai skirtingas žaidimas, visų pirma tai FPP [pirmo asmens perspektyva], tad žaidimo potyris yra daug realistiškesnis. Mes mėgstame vadinti Dead Island tikru Pirmo Asmens Grumtynių [first person melee] žaidimu. Taip yra todėl, nes mes manome, jog žaidėjas kovos su viskuo ką randa ir ką jis sugebės panešti. Antra, mes pritaikėme RPG elementus, kad padarytume geimplėjų įvairesnį. Aš manau, kad šie elementai iškelia Dead Island virš standartinio FPS ar klasikinių siaubo išlikimo žaidimų.

KL: Ką komanda išmoko iš jos nesenai pasirodžiusio Call of Juarez, ir kuriuos elementus perkels į Dead Island?

AC: Call of Juarez nėra pirmas žaidimas, sukurtas Techland. Anksčiau esame sukūrę Chrome, Xpand, jų tęsinių ir daug daugiau žaidimų. Po kiekvieno žaidimo mes įgyjame naujos patirties, ir tiksliai žinome ko nori žaidėjai bei kas prikausto juos prie kompiuterių ekranų ilgam laikui.

Kalbant apie dalykus, kuriuos panaudojome Dead Island, yra Chrome varikliukas. Žinoma, mes patobulinsime jį specialiai Dead Island reikalavimams ir svarbiausioms idėjoms. Daug dalykų yra gaminama nuo pagrindų, pvz. žalos sistema, bet pagrindinės varikliuko funkcijos yra tos pačios kaip ir ankstesniame geime. Chrome Engine 4 dėka mes sugebėjome sukurti PC ir Xbox 360 versijas tuo pat metu, kas yra didelis pranašumas mums.

Kalbant apie geimplėjaus sistemą – tai yra atskiras klausimas. Dead Island yra kitoks nei Call of Juarez. Žaidimas labiau susitelkia ties ‘vienas prieš kitą’ kova, o ne klasikiniu šaudymu.

Mes norime maksimaliai ‘nušlifuoti’ Dead Island, kad jis taptų žaidimu kurį kiekvienas geimeris visada svajojo sužaisti. Štai kodėl didžioji dalis spaudimo tenka alfa versijai ir beta testavimui.

470-dead_island_02.jpg

KL: Kiek atviras yra Dead Island pasaulis, kokios mūsų laukia galimybės? Pakalbėkim apie geimplėjų ir siužetą.

AC: Dead Island yra nelinijinis žaidimas, kas reiškia, jog Jūs turėsite daug pasirinkimų skirtingoms užduotims atlikti, iš kurių kai kurios padės, kitos gi pakenks. Kiekviena įvykdyta užduotis turės įtakos jus supančiam pasauliui. Pagrindinis veikėjas galės įgyti tiek draugų, tiek priešų. Jūs taipogi turėsite galimybę nukakti į prieš tai aplankytas vietas ir atlikti užduotis, kurių anksčiau nesate įvykdę. Jūs galite vykdyti įvairias užduotis, tačiau tai nėra privaloma – galite apžiūrinėti vietoves ar žudyti zombius, kurie pasimaišo Jūsų kelyje. Kiekvienas veiksmas turės savo pasekmes. Kai kurios žmonių grupelės saloje kovoja viena prieš kitą. Jos kovoja už maistą, vandenį ir kitus daiktus todėl, kad turi savo tikslų. Jei nuspręsite padėti kam nors, būsite apdovanoti. Tai galėtų būti ginklas ar kažkokia transporto priemonė. Jei Jūs padėsite vienai grupei, kitos grupės taps Jūsų priešais. Paliekama galimybė Jums spręsti.

KL: Kompiuterinis intelektas (AI) yra gana įmantrus zombių žanro žaidimuose todėl, kad zombiai neturi daug smegenų. Kaip Jūs išsprendžiate tai?

AC: Niekas nežino kaip zombiai elgiasi, kadangi jie iš tikrųjų neegzistuoja. Štai kodėl mes turime daug laisvės. Žinoma, mes norime laikytis George A. Romero ir kitų zombių filmų kūrėjų taisyklių. Dead Island geime zombių elgesys yra pagrįstas pirminiais instinktais, aš net pasakyčiau, kad jie panašūs į gyvulių. Žaidimo herojus gali pasinaudoti pastoviu zombių alkiu šviežiai žmogaus mėsai kaip pranašumu, pavyzdžiui jei veikėjas mato nedidelę grupelę lėtai pėdinančių zombių, jis gali veikti kaip masalas tam, kad nuvilioti zombius į priešišką stovyklą, kad jie atliktų savo darbą.

470-dead_island_03.jpg

KL: Kokios kovos sistemos mes turėtume tikėtis? Artimos kovos? Tradicinės pirmojo asmens šaudyklės?

AC: Neabejotinai artimos kovos stiliaus. Ultra realistinė kovos sistema, novatoriškas valdymas ir labai tiksli pažeidimų sistema daro kovą stulbinančia ir realistine. Kiekvienas daiktas, kurį galima paimti į rankas tarnauja kaip ginklas. Žinoma, objekto dydis ir tam tikri matmenys daro juos naudingus mėtymo atveju.

Galiausiai, mes norime sukurti tikro gyvenimo ypatybes žaidime, kur kiekvienas objektas, kurį galima būtų panaudoti kaip ginklą, iš tikrųjų juo gali tapti. Būdamas tokiose vietose kaip viešbučio virtuvė ar kambarys, parduotuvė narams ar degalinė, suteikia galimybę susirasti reikiamus daiktus kovojimui su gyvaisiais numirėliais. Kiekviena vieta mums pasiūlys įvairų ginklų asortimentą. Ginklai palaipsniui sulūš, pvz. mediniai objektai po kiek laiko suskeldės, geležis sulinks ir tai sumažins jų efektyvumą. Šaunamieji ginklai yra retas reiškinys saloje, ir prieiga prie jų bus labai apribota, pvz. mažas kiekis amunicijos. Štai kodėl žaidėjas turi pastoviai ieškoti objektų, kurie gali būti naudojami kaip efektyvūs ginklai. Šis elementas įneša daug smagumo žaidžiant.

KL: Ikišiolei išleisti screenshot’ai, pabrėžia įspūdingus oro ir šviesos efektus. Ar sala turi dienos/nakties ciklą ir dinamišką oro sistemą? Kaip tai paveiks geimplėjų?

AC: Diena ir oras keisis dinamiškai. Tai turės didelį poveikį geimplėjui.

KL: Ar mes turime tikėtis kažkokio multiplayer’io?

AC: Mes pastoviai svarstome apie daugelio žaidėjų režimą. Ieškome gerų ir šviežių minčių, kurios tiktų žaidimui, tačiau nenorime pagaminti standartinio multiplayer’io, kuris yra tik kaip priedas vieno žaidėjo kampanijai. Tai turėtų būti kažkas ypatingo.

KL: Kuriose platformose mes turėtume laukti žaidimo? Ar Jūs turite nustatytas laiko ribas išleidimo datai?

AC: Dead Island yra paskelbtas PC ir Xbox 360 konsolėms. Sprendimas dėl PS3 port’inimo yra leidėjo rankose. Ne, šiuo metu mes neturime jokių laiko apribojimų.

Ačiū, kad atėmėte laiką nuo zombių, ir skyrėte laiko atsakymams į šiuos klausimus.

470-dead_island_04.jpg

1 komentaras “Dead Island inteviu” įrašui

  1. […] Island grajaus kadais ir interviu post’inau. PC/PS3/X360/OnLive – rugsėjo […]

    » Blog Archive » E3 2011 – kas naujesnio?

Palikti komentarą

*